Per universalizzare la didattica, l'orientamento è di favorire la digitalizzazione degli ambienti della scuola, gli strumenti, le metodologie e gli approcci, così che la comunicazione raggiunga tutti, nessuno escluso. Le tecnologie digitali sono ormai imprescindibili da conoscere e da utilizzare: spenderle nel migliore dei modi è una sfida nella sfida che, conseguendo un esito positivo, consentirà alla scuola di porsi come un'istituzione all'avanguardia nel suo modo di essere e di agire. Questo è l'indirizzo dell'Istituto Comprensivo Sanremo Ponente: "Fornire un’educazione di qualità, equa ed inclusiva e un'opportunità di apprendimento per tutti", come recita il quarto gol dell'Agenda 2030.
Investire nell’educazione e nella formazione di qualità è basilare per incrementare il benessere nella vita delle persone, e costituisce sicuramente un contributo fondamentale allo sviluppo sostenibile. Mettere ciascuno nella condizione di accedere all'educazione è garanzia presente e futura di una crescita economica e sostenibile. La Digital Pedagogy, cioè l’utilizzo di tecnologie multimediali nell’ambito dell’insegnamento e dell’apprendimento, arricchisce il processo formativo degli studenti in quanto consente più agevolmente la personalizzazione del percorso didattico sulle esigenze individuali, il coinvolgimento attivo delle classi con lezioni interattive e giochi educativi, la promozione della collaborazione e lo sviluppo di life skills utili alla crescita personale.
Nel corso di questo anno scolastico, l'Istituto Comprensivo ha programmato ed espletato diverse esperienze di contatto diretto con le nuove tecnologie per la Realtà virtuale e la Realtà aumentata, di cui è in possesso. Queste attività hanno coinvolto in particolare le classi quinte della Scuola Primaria, nel novero del discorso sulla continuità, nonché alcune della Secondaria di I grado. Il fine di tale progettazione è la creazione di una didattica attiva che incrementi le competenze digitali, cooperative, relazionali e generi passioni innovative in prospettiva del lavoro futuro.
Fra le attività eseguite e gli strumenti usati, ci sono:
- Olografia e stereoscopia. Gli studenti hanno interagito con gli oggetti olografici, esplorando modelli 3D e visualizzando contenuti interattivi in modo coinvolgente e stimolante. zSpace si è dimostrata una piattaforma di apprendimento unica che incoraggia i ragazzi a sperimentare la scienza, la tecnologia, l’ingegneria, l’arte e la matematica per sviluppare un pensiero creativo e una risoluzione dei problemi innovativa.
- MERGE Cube. Un cubo olografico per la realtà aumentata, realizzato in gomma semirigida color argento nero con tanti simboli su ogni facciata, che consente di visualizzare e dare vita a oggetti 3D in realtà aumentata utilizzando la fotocamera del dispositivo e immergendo l’oggetto 3D nell’ambiente reale. Ruotando il cubo con la mano si ottiene la rotazione a video dell’oggetto 3D. Con esso i discenti hanno immaginato di poter tenere una galassia nel palmo della mano, esaminare fossili e antichi manufatti come un vero archeologo, guardare l’eruzione di un vulcano davanti ai tuoi occhi e utilizzare giochi in modi che prima non erano possibili.
- mBOT2. Un robot educativo sviluppato con lo scopo di far apprendere concetti relativi alla programmazione.
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